| Viernes 30 Julio 2010 | English Français Español |
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Guía de Casino de los CrapsEl corazón del juego de Craps es la parte de las apuestas. Una vez que usted domine este aspecto del juego, virtualmente no tiene nada más que aprender. Así que calme sus infundados miedos y súbase al juego. Nosotros, en http://www.online-casino-download.com, le prometemos toda la emoción y el vigor para su satisfacción. Guía de Casino de los Craps – Las Reglas El primer lanzamiento de dados en los craps se denomina “tiro de salida”. La apuesta básica para abrir en los craps, hecha justo antes del tiro de salida, se llama “apuesta a la línea de pase”. Las apuestas a la línea de pase ganan inmediatamente cuando el tiro de salida del lanzador es un 7 o un 11, y pierden cuando el tiro de salida es un 2 (ojos de víbora), 3 (ojos cruzados) o 12 (coches de caja). Si sale un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en el tiro de salida, ése número se convierte en “el punto”. El disco que marca ON muestra que el punto ha sido establecido y es ubicado en el tablero de craps sobre la casilla del número lanzado como el punto: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". El lanzador continúa tirando los dados hasta que sale el punto o un 7 hacia el final de la ronda. Si el lanzador sacó primero el punto, la apuesta a la línea de pase gana. Si, por el contrario, el lanzador sacó primero un 7 (por ej, “sietes afuera”), la apuesta a la línea de pase pierde. Para concluir una ronda de craps y resolver las apuestas a la línea de pase, el lanzador debe sacar el punto o un 7 después del tiro de salida. Existe siempre la posibilidad de que un partido de craps dure toda la noche si el lanzador no saca ni el punto ni un 7. Las apuestas a la línea de pase no pueden ganar hasta que sea lanzado el punto y no pueden perder hasta que no sea lanzado un 7. Ya que las apuestas a la línea de pase irresueltas no pueden ser quitadas, los jugadores deben esperar al tiro del punto o de un 7 para determinar la suerte de sus apuestas a la línea de pase. Guía de Casino de los Craps – Apuestas, en www.online-casino-download.com Antes de lanzarse los dados, las apuestas pueden ser hechas en varias zonas de la mesa de craps. Primero, haga clic en el valor de la ficha que usted desea apostar, con el botón izquierdo de su ratón. Luego, ubique la ficha en la zona de apuestas deseada sobre la mesa de craps, haciendo clic en la zona con el botón izquierdo del ratón. Si desea modificar o quitar una apuesta, haga clic en las fichas apostadas con el botón derecho del ratón. Cuando acabe de ubicar sus apuestas, haga clic en el botón LANZAR para lanzar los dados. Apuestas a la Línea de Pase (Pass Line) La apuesta a la línea de pase se ubica sobre la zona demarcada “Pass Line” sobre el tablero de craps antes que el tiro de salida (esto es el primer lanzamiento de dados en una nueva ronda de craps). La apuesta en la línea de pase gana automáticamente si el tiro de salida es un 7 o un 11, y pierde si el tiro de salida es un 2, 3 o 12. Si sale cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9 o 10), ése número se convierte en “el punto”. Para ganar la apuesta a la línea de pase, el lanzador tiene que tirar nuevamente el punto antes que un 7. Si el lanzador saca un 7 antes del punto, la apuesta a la línea de pase pierde. La apuesta a la línea de pase paga el mismo dinero (1 a 1). Una vez que se ha establecido el punto, las apuestas a la línea de pase irresueltas no pueden ser quitadas o reducidas. Tienen que ser resueltas con el lanzamiento del punto o de un 7. Apuestas a la Línea de No Pasar (Don’t Pass Line) La apuesta a la línea de no pasar es, esencialmente, la opuesta a la línea de pase, y es hecha en la “Barra de No Pasar” antes del tiro de salida. Si el lanzador saca un 3 o un 12 en el tiro de salida, la apuesta a la línea de no pasar gana inmediatamente. Si, sin embargo, el tiro de salida es un 7 o un 11, la apuesta a la línea de no pasar pierde. Si el tiro de salida es un 2, la apuesta a la línea de no pasar es devuelta al jugador en un empujón. Si el tiro de salida es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ése número se convierte en “el punto”. Una vez establecido el punto, las apuestas a la línea de no pasar ganan si el lanzador tira un 7 antes que el punto nuevamente. Si el lanzador tira el punto otra vez antes que el 7, la apuesta a la línea de no pasar pierde. La apuesta a la línea de no pasar paga el mismo dinero (1 a 1). A diferencia de las apuestas a la línea de pase, las apuestas a la línea de no pasar irresueltas pueden ser quitadas o reducidas. Apuestas a Venir (Come) La apuesta a venir es hecha es la barra “Venir” sobre la mesa de craps antes que cualquier lanzamiento de dados, una vez que el tiro de salida ha sido establecido. Las reglas para las apuestas a venir son esencialmente las mismas que aquellas para las apuestas a la línea de pase. Las apuestas a venir ganan inmediatamente si el tiro siguiente del lanzador es un 7 o un 11, y pierde si el tiro es un 2, 3 o 12. Si el lanzador tira un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ése número se convierte en “el punto de venir” y el dealer moverá la apuesta a venir desde la barra “Venir” sobre la mesa de craps hacia la casilla correspondiente al punto a venir: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". Si el lanzador tira el punto de venir nuevamente antes que el 7, la apuesta a venir gana. La apuesta a venir permanecerá en su lugar hasta que sea lanzado el punto a venir o un 7. Como la apuesta a la línea de pase, las apuestas a venir irresueltas no pueden ser quitadas o reducidas. Tienen que ser resueltas con el lanzamiento del punto a venir o de un 7. Apuestas a No Venir (Don’t Come) La apuesta a no venir es, esencialmente, la opuesta a la apuesta a venir. La apuesta a no venir se hace después del tiro de salida, en la barra “No Venir” de la mesa de craps. Las apuestas a no venir ganan inmediatamente cuando el tiro siguiente del lanzador es un 3 o un 12, y pierde si el tiro es un 7 o un 11. Si el lanzador tira un 2, la apuesta será devuelta al jugador en un empujón. Si el tiro es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ése número se convierte en “el punto a venir” y el dealer moverá la apuesta a no venir desde la barra “No Venir” hacia la esquina izquierda de la barra angosta sobre la casilla correspondiente al punto a venir: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". Después de haber establecido el punto de venir, las apuestas a no venir ganan si sale un 7 y pierden si sale el punto de venir. La apuesta a no venir permanecerá en su lugar hasta que sea lanzado el punto a venir o un 7. Sin embargo, las apuestas a no venir irresueltas pueden ser quitadas. Apuestas a las Probabilidades (Odds) Las apuestas odds son una apuesta “de respaldo” sobre la original apuesta a la línea de pase, la línea de no pasar, venir o no venir. La apuesta a las probabilidades máxima es 3 veces su apuesta original. Apuestas a la Línea de Pase de las Probabilidades (Pass Line Odds) Luego de haberse establecido el punto, la apuesta a la línea de pase de las probabilidades es hecha haciendo clic con el botón izquierdo del ratón sobre la mesa de craps, fuera de la barra “Línea de Pase”, debajo de su apuesta a la línea de pase original. Una apuesta a la línea de pase de las probabilidades ganadora paga probabilidades reales: 2 a 1 en un tiro de 4 o 10, 3 a 2 en un tiro de 5 o 9, y 6 a 5 en un tiro de 6 u 8. A diferencia de las apuesta a la línea de pase original, las apuestas a la línea de pase de las probabilidades irresueltas pueden ser quitadas. Apuestas a la Línea de No Pasar de las Probabilidades (Don't Pass Line Odds) Una vez establecido el punto, la apuesta a la línea de no pasar de las probabilidades es hecha haciendo clic con el botón izquierdo del ratón a la derecha de su apuesta original, en la barra “Línea de No Pasar”. Una apuesta a la línea de no pasar de las probabilidades ganadora paga probabilidades reales: 1 a 2 en un tiro de 4 o 10, 2 a 3 en un tiro de 5 o 9, y 5 a 6 en un tiro de 6 u 8. Las apuestas a la línea de no pasar de las probabilidades irresueltas pueden ser quitadas. Apuestas a Venir de las Probabilidades (Come Odds) Una vez establecido el punto a venir, la apuesta a venir de las probabilidades se ubica haciendo clic en el botón izquierdo del ratón directamente debajo de su apuesta a venir, dentro de la casilla correspondiente al punto a venir: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". Una apuesta a venir de las probabilidades ganadora paga probabilidades reales: 2 a 1 en un tiro de 4 o 10, 3 a 2 en un tiro de 5 o 9, y 6 a 5 en un tiro de 6 u 8. A diferencia de la apuesta a venir original, la apuesta a venir de las probabilidades irresueltas pueden ser quitadas. Apuestas a No Venir de las Probabilidades (Don't Come Odds) Una vez establecido el punto a venir, las apuestas de las probabilidades son hechas a la apuesta a no venir, haciendo clic en el pequeño espacio directamente debajo de su apuesta a no venir dentro de la barra angosta que se encuentra sobre la casilla que corresponde al punto a venir: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". Una apuesta a no venir de las probabilidades ganadora paga probabilidades reales: 1 a 2 en un tiro de 4 o 10, 2 a 3 en un tiro de 5 o 9, y 5 a 6 en un tiro de 6 u 8. Las apuestas a la línea a no venir de las probabilidades irresueltas pueden ser quitadas. Apuestas al Campo (Field) La apuesta al campo es una apuesta a que el próximo lanzamiento de dados dará un 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. Se ubica en la barra “CAMPO” de la mesa de craps antes de cualquier tiro de dados. Si el tiro siguiente es un 3, 4, 9, 10 u 11, la apuesta al campo gana igual dinero. Si sale un 2 o un 12, la apuesta al campo gana 2 a 1. Si sale un 5, 6, 7 o 8, la apuesta al campo pierde. Apuestas Gran 6 y Gran 8 (Big 6, Big 8) La apuesta gran 6 es una apuesta a que un 6 saldrá antes que un 7. De la misma manera, la apuesta gran 8 es una apuesta a que un 8 saldrá antes que un 7. La gran 6 y gran 8 se hacen en la casilla “6” y “8” respectivamente, ubicadas en la esquina izquierda de la mesa de craps. Las apuestas gran 6 y gran 8 ganan igual dinero si el lanzador tira un 6 o un 8 antes que un 7. Las apuestas gran 6 y gran 8 irresueltas pueden ser quitadas. Apuestas al Lugar (Place) Existen dos tipos de apuestas al lugar, aquí en online-casino-download.com: Una apuesta del triunfo al lugar es una apuesta a que un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 saldrá antes que un 7. La apuesta del triunfo al lugar se hace sobre la estrecha barra ubicada justo debajo de la casilla con el correspondiente número, en la mesa de craps: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". Las apuestas del triunfo al lugar ganadoras se pagan según las siguientes proporciones: 7 a 6 en los números 6 y 8, 7 a 5 en los números 5 y 9, y 9 a 5 en los números 4 y 10. Una apuesta de la derrota al lugar es una apuesta a que un 7 saldrá antes que un 4, 5, 6, 8, 9 o 10. La apuesta de la derrota al lugar se hace sobre la estrecha barra ubicada justo debajo de la casilla con el correspondiente número, en la mesa de craps: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". Las apuestas de la derrota al lugar ganadoras se pagan según las siguientes proporciones: 4 a 4 en los números 6 y 8, 5 a 8 en los números 5 y 9, y 5 a 11 en los números 4 y 10. Las apuestas al lugar irresueltas pueden ser quitadas. La apuesta a comprar es una apuesta aque un 4, 6, 8, 9 o 10 será lanzado antes que un 7. La apuesta a comprar se hace en la casilla correspondiente al número en la mesa de craps: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". La apuesta a comprar será cubierta por un marcador “COMPRAR” para distinguirla de la apuesta a venir. Al hacer una apuesta a comprar se recargará una comisión del 5%. Las apuestas a comprar ganadoras reciben los siguientes pagos: 6 a 5 en los números 6 y 8, 3 a 2 en los números 5 y 9, y 2 a 1 en los números 4 y 10. Si su apuesta a comprar pierde o es quitada, se le reintegrará el 5% de comisión. Apuestas a Colocar (Lay) La apuesta a colocar es esencialmente la inversa de la apuesta a comprar. La apuesta a colocar es una apuesta a que un 7 será lanzado antes que un 4, 6, 8, 9 o 10. La apuesta a colocar se sitúa en la barra superior que se encuentra sobre la casilla correspondiente al número en la mesa de craps: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". La apuesta a colocar será cubierta por un marcador “COLOCAR” para distinguirla de la apuesta a no venir. Se recarga un 5% de comisión al hacer una apuesta a colocar. Las ganancias de la apuesta a colocar son pagadas en probabilidades verdaderas: 5 a 6 en los números 6 y 8, 2 a 3 en los números 5 y 9, y 1 a 2 en los números 4 y 10. Las apuestas a colocar están activadas aún durante el tiro de salida, y las apuestas a colocar irresueltas pueden ser quitadas. Apuestas a Cualquier 7 (Any 7) La apuesta cualuquier 7 es una a que el próximo lanzamiento de dados dará un 7. Puede hacerse en cualquier lanzamiento de los dados en la zona “Siete” sobre la mesa de craps. Si resulta un 7, usted gana 4 veces su apuesta. Apuestas a Cualquier 11 (Any 11) La apuesta cualuquier 11 es una a que el próximo lanzamiento de dados dará un 11. Puede hacerse en cualquier lanzamiento de los dados en la casilla sobre la mesa de craps que contiene la ilustración de dos dados que suman 11. Si resulta un 11, usted gana 15 veces su apuesta. Apuestas a Cualquier Craps (Any Craps) La apuesta a cualquier craps es una a que el próximo lanzamiento de dados dará un 2, 3, o 12. Puede hacerse en cualquier lanzamiento de los dados en la zona “Cualquier Craps” sobre la mesa de craps. Si resulta un 2, 3, o 12, usted gana 7 veces su apuesta. Apuestas al Cuerno (Horn) La apuesta al cuerno es una apuesta a que el siguiente tiro de dados será un 2, 3, 11 o 12. Se la sitúa en cualquier lanzamiento de dados en la casilla de la mesa de craps que contiene dos dados ilustrados que suman 2, 3, 11 o 12. Una apuesta al cuerno ganadora paga 15 a 1 en los números 3 y 11, y 30 a 1 en los números 2 y 12. Apuestas Difíciles (Hardway) La apuesta difícil es una apuesta a que el lanzador sacará un 4, 6, 8 o 10 como dobles (2+2, 3+3, 4+4, o 5+5) antes que un 7. La apuesta difícil se sitúa en la casilla de la mesa de craps que contiene dos dados ilustrados correspondientes al número. Sacar un número en dobles se lo llama sacar un número “a la manera difícil”. Por ejemplo, sacar un 4+4 se denomina “difícil 8”, mientras que a un 5+3 o 6+2 se lo denomina “fácil 8”. Una apuesta difícil ganadora paga 7 a 1 en los números 4 y 10, y 9 a 1 en los números 6 y 8. Apuestas difíciles irresueltas pueden ser quitadas. Guía de Casino de los Craps – Consejos de Craps • Aprenda cómo hacer una apuesta a la línea de pase o cómo ubicar el 6 o el 8. Ambas apuestas son las mejores del casino, ya que tienen una ventaja de la casa menor al 1.5%. • Aléjese de aquellas apuestas de las proposiciones del centro del tablero. El dealer, ladrando su rendimiento, no hace más que inducir a jugar las apuestas que son “de la casa” y que tienen una ventaja para el casino tan alta como el 16%. • Una vez que usted haya aprendido cómo funcionan las apuestas a las probabilidades, no haga nunca un apuesta a la línea o a venir que usted no quiere reforzar con probabilidades completas. • Si el mínimo de la mesa es más de lo que usted puede arriesgar, no debería jugar en esa mesa. Apueste hasta su límite, no más. • Si necesita ayuda, pídasela al dealer. La mayoría estarán deseosos de ayudarlo. • Usted es responsable de recoger sus ganancias. • La apuesta a la línea de pase con dos apuestas a venir está llena de acción en este energético sitio. No se concentre tanto en el juego y empiece a arrojarle dinero al dealer para estas “solicitadas apuestas”. • No intente darle efectivo al dealer para hacer cambio. Al dealer no le está permitido tomar dinero o fichas directamente del cliente. Usted tiene que ubicar su dinero sobre el tablero, antes que el lanzador alcance los dados, y pídale al dealer “solamente cambio”. • Algunas jugadas como las apuestas a Pasar/a No Pasar, de las Probabilidades, Gran 6/8 o al Campo pueden ser hechas por usted. En las otras apuestas, deposite su dinero sobre el tablero y pida que el dealer haga esas apuestas por usted. • Aleje sus manos del tablero y del camino de los dados cuando son lanzados. Usted no querrá interrumpir el juego alterando el lanzamiento con sus manos. • Las mesas tienen una baranda alrededor para guardar sus fichas de juego. Utilícela. Además, debajo, hay estantes para sus tragos. • Si usted es el lanzador, lance los dados a través de la mesa. No intente nunca deslizar los dados a lo largo del tablero pensando que usted puede controlar el resultado. • Si usted es un apostador de la a No Pasar, no grite “¡Vamos, siete!” El hecho de apostar contra la mayoría de los jugadores es suficientemente malo, pero regodearse de una victoria es una forma espantosa. |
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